artikel

Lasersquash als hightech werkpleksport

Geen categorie

De competitiemodule is in twee verschillende bedrijven getest. Tijdens de eerste test is Lasersquash vier weken geplaatst bij bedrijf A met 143 werknemers die vooral zittend werk doen. Tijdens de tweede test is Lasersquash drie maanden lang geplaatst in bedrijf B met 197 werknemers, ook met vooral zittend werk. De periode van drie maanden was opgesplitst in een eerste competitie van zes weken, gevolgd door een periode van twee weken waarin de competitie stil lag, maar mensen nog wel konden spelen. Een tweede competitie van vier weken sloot de periode af. De twee weken zonder competitie waren door het bedrijf ingelast vanwege extreme drukte. De tweede test was vooral bedoeld om te kijken of werknemers te stimuleren zijn het spel ook op de langere termijn te spelen. Om te kunnen spelen moesten de werknemers voor aanvang van een spel hun personeelsnummer in het Lasersquash-apparaat invoeren. De software registreerde wie er speelde en hoe vaak. Met interviews en focusgroepen zijn de belemmerende en motiverende factoren om Lasersquash te spelen in kaart gebracht.

 

In bedrijf A heeft bijna 70 procent van het totale aantal werknemers het spel een of meerdere malen gespeeld. Een derde van de werknemers speelde gemiddeld een keer of meer per week en 7 procent speelde wekelijks gemiddeld vijf spellen of meer. In bedrijf B speelde 74 procent van de werknemers het spel minimaal een keer. Bijna een derde speelde het spel gemiddelde minimaal een keer per week en 10 procent speelde wekelijks gemiddeld vijf spellen of meer. Tijdens de eerste competitieperiode van zes weken was het percentage deelnemers (werknemers die minimaal een keer hadden gespeeld) 66 procent, tijdens de tweede periode 30 procent. In de eerste zes weken speelde 28 procent van de werknemers gemiddeld een spel per week en 15 procent gemiddeld vijf spellen. Deze percentages zakten in de laatste vier weken (de tweede competitie) naar respectievelijk 15procent en 8 procent.

 

De meest genoemde redenen om Lasersquash te spelen, waren: (1) onderbreking van het werk, ‘hoofd leeg’, ‘frustraties wegspelen’, (2) gezellig met collega’s, (3) uitgedaagd/meegevraagd door collega’s, (4) competitie-element en (5) omdat het een leuk spel is. Redenen die genoemd werden om niet (vaker) te spelen waren onder andere: (1) geen tijd/prioriteit, (2) blessure en (3) omdat het niet gepast is tijdens werk. Werknemers gaven aan vaker te spelen als ze meer tijd zouden hebben, vaker voor een spelletje zouden worden uitgedaagd of als er meer collega’s zouden meedoen. Sommigen zeiden ook nog ‘als het competitiegevoel meer zou leven’ of ‘als hun baas er meer voor openstond’. Werknemers gaven aan dat de houding van hun leidinggevende tegenover Lasersquash zeer bepalend was voor het speelgedrag op de afdeling. Zelf vonden ze het een leuk spel en ze zagen het als een prettige werkonderbreking of als een vorm van ontspanning. De werknemers die het spel weinig (1 of 2 keer) hadden gespeeld, beoordeelden het spel toch nog met een 7 (schaal 1-10). Werknemers die het spel vaak (10 spellen of meer) hadden gespeeld, gaven het spel gemiddeld een 9.

 

TNO Kwaliteit van Leven onderzocht de lichamelijke belastingsintensiteit van het spelen van Lasersquash bij tien gezonde mannen en vrouwen van 25-60 jaar. Het bleek dat iemand tijdens een spelletje negen keer zo veel energie verbruikt als in rust. Het spel is daarmee intensiever dan een enkelspel tennis en iets minder intensief dan squashen. In intensiteit voldoet lasersquash aan de eisen van de Nederlandse Norm voor Gezond Bewegen (minimaal vijf dagen per week minimaal 30 minuten per dag matig intensief bewegen) en de Fitnorm (minimaal drie keer per week 20 minuten aansluitend zwaar intensief bewegen).

 

De deelnemersaantallen en de waardering voor het spel zijn veelbelovend. Ze tonen aan dat computergames als Lasersquash aantrekkelijk kunnen zijn voor bedrijven die hun medewerkers in beweging willen krijgen. Voor een succesvolle toepassing is het belangrijk dat het management zichtbaar achter het project staat. Ook moet het spel gaan ‘leven’ onder de werknemers door veel aandacht en communicatie rondom de competitie. Of dit soort spellen echt leidt tot gezondheidseffecten en productiviteitswinst moet toekomstig onderzoek nog uitwijzen.

 

Reageer op dit artikel